Warhorse Studios a Kingdom Come: Deliverance II na GDS Prague 2024!
Kingdom Come: Deliverance II - hratelná demo verze!
Využijte exkluzivní příležitosti vyzkoušet si Kingdom Come: Deliverance II na GDS Prague 2024. Warhorse Studios spojilo síly se Smarty.CZ a městem Kutná Hora, aby představili svůj velký titul ve velkém stylu!
V historicky laděném stánku navrženém Warhorse Studios poskytne Smarty.cz své výkonné herní počítače TIGO, speciálně nakonfigurované jejich expertním týmem, aby zajišťovaly nejlepší zážitek z hraní Kingdom Come: Deliverance II. Hratelná demo verze o délce 20 minut bude poprvé k dispozici v Praze také s českým dabingem.
A to není vše! Na akci budete mít možnost diskutovat s vývojáři, razit mince a zakoupit merchandise Kingdom Come!

Historické RPG ožívá!

Kingdom Come: Deliverance II je jedinečná hra, která není jen neuvěřitelným úspěchem v žánru RPG a vlajkovým titulem Warhorse Studios, ale také se odehrává v reálném historickém období města Kutná Hora (jak je ukázáno v této úžasné živé akční sérii od Warhorse). Toto nádherné město je plné příběhů a historicky významných událostí, a na oslavu nadcházejícího vydání KC:D 2 připravila Kutná Hora speciální prohlídku svého města, která bude prezentována na GDS Prague 2024.
Inspirativní přednášky legendárních vývojářů!
Warhorse Studios jako ZLATÝ partner GDS Prague má na letošní akci velké zastoupení, které nekončí jen u jejich stánku. Mnoho vývojářů, včetně Daniela Vávry, Martina Klímy a Viktora Bocana, povede na akci přednášky, ve kterých budou sdílet cenné zkušenosti a zajímavé příběhy z vývoje Kingdom Come!

Daniel Vávra
Warhorse Studios
Kingdom Come 2 má kompletně přepracované užvatelské rozhraní, jehož tvorbou jsme strávili několik let, je téměř kompletně ve 3D a je tak komplexní, že jeho vývoj zabral tolik času, jako vývoj menší hry. Pojďme si ukázat jak probíhal od prvního návrhu až po finální realizaci.
O řečníkovi
Daniel Vávra je český videoherní designér, scenárista a režisér a spoluzakladatel a kreativní ředitel Warhorse Studios. Tvůrce herní série Mafia a RPG Kingdom Come: Deliverance a Kingdom Come 2.
Viktor Bocan
Warhorse Studios
Při navrhování rozsáhlého open-world RPG čelíte výzvě vytvořit přirozeně komplexní systémy tak, aby hráče nepřetěžovaly nebo nezastrašovaly. Za jednoduchými mechanismy — například když NPC vyhodí hráče ze svého pokoje — se skrývá fascinující síť vzájemně propojených prvků. Podívejme se na to, jak jsme k těmto aspektům přistoupili v Kingdom Come 2.
O řečníkovi
Herní designér s více než 30 lety zkušeností — od malých adventur až po průlomové tituly jako Operation Flashpoint, Kingdom Come: Deliverance a KCD 2, přičemž si vyzkoušel i menší platformy jako Nintendo DS a mobilní telefony. Nadšený hráč, vášnivý čtenář a příležitostný spisovatel.
Martin Klíma
Warhorse Studios
V KCD II je přes 250 tisíc řádek dialogu, dohromady přes 240 hodin čistého audia. Museli jsme přeložit 2,6 milionů slov do 15 jazyků. Abychom takový objem překladu a nahrávání zvládli, museli jsme vyvinout vlastní nástroje a procesy. Na začátku budu mluvit o datovém modelu za naším dialogovým systémem, pak přejdu k popisu procesu pro nahrávání a překládání, a vše budu demonstrovat na nástrojích, které používáme.
O řečníkovi
Byl u zrodu Dračího doupěte, pak se dal na počítačové hry, v roce 1997 založil ALTAR interactive, který vydal Fish Fillets, Original War, UFO: Aftermath. Jako Executive Producer ve Warhorse Studios se podílel na vývoji Kingdom Come: Deliverance 1 a 2.
Adam Sporka
Warhorse Studios
Hudební modul byl implementován do kódu hry, aby přijímal, zpracovával a reagoval na vstupy v reálném čase. Middleware Sequence Music Engine byl použit k plánování jednotlivých scén a jejich přechodů. Pro software Sibelius byly vytvořeny vlastní makra, která umožňují vytváření hudby pro nelineární prostředí. Vlastní makra byla napsána i pro REAPER, aby umožnila přenos časových dat ze Sibelia a zároveň nahrávání nelineární hudby téměř v reálném čase.
O řečníkovi
Adam Sporka je kreativní technolog v oblasti herního audia. Navrhuje a vyvíjí software pro interaktivní (adaptivní) hudbu a zvuk. Dozoroval technologii hudby u her Kingdom Come: Deliverance I a II a jako skladatel se podílel na tvorbě jejich soundtracků. Nedávno se připojil k firmě Embody, kalifornskému vývojáři softwarové technologie pro personalizovaný prostorový zvuk v AAA hrách. Adam také působí jako hostující lektor na University of California, Santa Cruz.
Prokop Jirsa
Warhorse Studios
Vyprávění příběhů v RPG hrách je mnohem složitější než jen děj a psaní. Tato přednáška zkoumá překvapivé množství prvků, které formují herní narativ, a jak tyto neviditelné faktory hrají klíčovou roli při vytváření pohlcujícího hráčského zážitku.
O řečníkovi
Prokop Jirsa je hlavním designérem ve Warhorse Studios, kde od roku 2014 formuje Kingdom Come: Deliverance a jeho pokračování. Začínal jako designér, podílel se na tvorbě questů a režíroval dabing hry. Nyní dohlíží na narativní i herní design a zajišťuje plynulé propojení příběhu a herních mechanismů, zatímco se Warhorse připravuje na vydání Kingdom Come 2.
Petr Nohejl
Warhorse Studios
Tato přednáška ukáže cestu, kterou jsme prošli od KCD ke KCD2 v oblasti CI (continuous integration) a nástrojů s tím spojených, výzvy, které jsme museli překonat, včetně problémů specifických pro CryEngine, a jak jsme je zvládli. Poskytneme také tipy na to, co je třeba zvážit při vývoji tak robustního systému. Budeme mluvit o tom, jak funguje náš build pipeline, a vysvětlíme technologie, které používáme, jako například TeamCity, Ansible, cloudové služby a vlastní nástroje, které jsme na jejich základě vyvinuli.
O řečníkovi
Vystudoval jsem ČVUT FIT a po vydání KCD v roce 2019 jsem začal pracovat ve Warhorse Studios. Původně jsem se zabýval kybernetickou bezpečností, ale vždy mě to táhlo ke hrám.
Martin Labuť
Warhorse Studios
Kingdom Come: Deliverance 2 nabízí rozsáhlý simulovaný otevřený svět, kde se téměř 2400 stálých NPC neustále řídí svým denním programem. Jelikož se hra snaží být realistická a historická, denní cykly NPC mohou být poměrně složité. To je nejen náročné na výkon hry, ale také vyžaduje netriviální množství ruční práce, aby bylo možné všechny tyto NPC do hry umístit. Mnoho NPC navíc vystupuje v nejrůznějších úkolech, které se vzájemně ovlivňují s jejich denními cykly. Podívejme se, jak jsme si s těmito problémy poradili v Kingdom Come: Deliverance.
O řečníkovi
Martin Labuť pracoval jako skriptér na Kingdom Come: Deliverance a jako AI programátor na Kingdom Come: Deliverance 2.
Martin Ziegler
Warhorse Studios
Několik lekcí, které jsme si ve Warhorse Studios odnesli z tvorby první hry Kingdom Come: Deliverance, a které jsme následně aplikovali při vývoji pokračování, převážně z technického a organizačního hlediska.
O řečníkovi
Martin pracoval ve Warhorse Studios jako AI skripter na Kingdom Come: Deliverance a jako hlavní skripter na Kingdom Come: Deliverance II.